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【CEDEC 2010】なぜ海外はマッチョなタフガイ主人公が好きなのか? スクウェア・エニックスの北米向けソフトの共同開発事例

1 :あやめφ ★:2010/09/04(土) 13:35:20 ID:???
■ 海外は本当にリアル志向なのか 日本人クリエイターからみた北米市場

ややネガティブよりの話題だった増永氏のあとを継ぐ形で登壇した塩川氏と松澤氏は,
まず当人らの自己紹介からのスタートとなった。

松澤氏も同じく,国内大手ゲーム会社でアートデザインを担当したあと,スクウエェア・エニックスで
「ファイナルファンタジーXIII」 「ジャイロマンサー」といったタイトルにコンセプトアーティストとして
参加。現在は塩川氏と共に,米SQUARE ENIXで新規プロジェクトに関わっているそうだ。

限定的に語られた概要では,日米の共同開発プロジェクトとして,北米のコアゲーマーを
対象として開発されているタイトルで,ファンタジー要素を含んだ内容になるという。

開発体制は,SQUARE ENIXのスタッフがコアメンバーとして現地のスタジオに常駐する形で
進められており,現地メンバーにも,海底都市で女の子を守ったり守らなかったりする
某ゲームや,宇宙船の中で怖い思いをする石……なんとか,などに関わった,豪華スタッフが
揃っているそうだ。

そんな塩川・松澤両氏が,実際の開発に飛び込む以前に,北米開発に対して持っていた
イメージは,以下のようなものだったという。

「リアル志向」とは,フォトリアリスティックなグラフィックスで,ムキムキおやじ達が銃を
撃ちまくるといったような,いわば洋ゲーにありがちなイメージのこと。市場側や開発者側に,
リアルな表現についてなにかすごいこだわりがあり,それ以外は通用しないのではないか,
とすら考えていたそうだ。

「トップダウン意思決定」はワークフローについての話で,その意思決定の早さに,
何かものすごい効率化の方法が隠されているのではないか,という話だ。

最後の「ドキュメント重視」は,北米の開発はマニュアルや仕様書などが,とにかく充実して
いているという印象を指している。日本では面倒で敬遠されがちなドキュメント作成が,
これほどまでに徹底されているのには,やはりなにか秘訣があるのでは,と期待していたそうだ。

4Gamer.net(一部抜粋)
http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100901101/
続き >>2

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